Sala Dei Laneri, Santa croce 131


Sala Dei Laneri, Santa Croce 131, Venezia dal 1 giugno al 27 novembre

Centro Culturale Candiani, Venezia -Mestre, dal 3 giugno al 31 ottobre

Neoludica. Art is a game 2011-1966 è un progetto ideato e prodotto da Musea Game Art Gallery con E-Ludo Lab e Fabbrica Arte, in stretta partnership con il Centro Candiani, da subito entusiasti sostenitori di questa ricerca. Sinergia particolarmente importante data l’attività della Videoteca e del costituendo archivio videoludico che in questo modo afferma la propria vocazione di ricerca, sperimentazione, confronto e dialogo. Già oltre 1500 i visitatori durante i primi 7 giorni, sanciscono l’interesse da parte del pubblico della Biennale per questa nuova proposta.

In prima mondiale, l’evento mette in luce la forza artistica che unisce i vari aspetti del tema neoludico integrandone il confluire uno nell’altro, partendo dalla riflessione che la fotografia d’arte del ‘900 ha ispirato e contaminato i vari ambiti creativi odierni (Della Corte, Santoni) fino alla nuova ritrattistica di Samuele Arcangioli.

Con la frase di Duchamp “Art is a game between all people of all periods” si profetizza il ruolo che il videogioco ha oggi nell’ambito dell’arte.

Il dibattito è aperto su come i videogames -Opera Multimediale Interattiva- siano una forma d’arte ma non ancora compresa dal mondo culturale. Mentre tutti creano, organizzano, dibattono, all’interno dei propri settori (ambienti-fiere, forum, università) Musea_GameArtGallery_E-Ludo Lab intendono creare una connessione coraggiosa e identificare scientificamente i processi e i risultati definibili Neoludica.

Si va da un’arte videoludica, analogica e digitale, in fotografia e in video, tattile ed immateriale, al

repertorio di 45 anni di console (con GamesCollection.it), sei sezioni espositive e 33 artisti.

ITALIANS DO IT BETTER!! è un Padiglione Italia alternativo (curato da Matteo Bittanti e Domenico Quaranta), una retrospettiva irriverente e leggermente sovversiva che celebra le sperimentazioni di artisti che si confrontano con i videogiochi come cultura e come mezzo: soggetto e oggetto della propria pratica, fine e mezzo, punto di partenza e arrivo. Un’arte videoludica, analogica e digitale, su schermo e su tela, in fotografia e in video, tattile ed immateriale. Sin dagli anni Novanta, gli artisti italiani hanno dimostrato un precoce e inedito interesse nei confronti dei videogiochi: anticipando fenomeni come il cinema videoludico dei machinima (Manetas), le produzioni indipendenti (Riello, Molleindustria), e l’ascesa del divertimento elettronico come forma d’intrattenimento di massa.

Progettata per la prima edizione dell’evento Neoludica, interamente nato sul suolo italiano, ITALIANS DO IT BETTER!! intende rendere un tributo a questo percorso, analizzarne gli sviluppi recenti e ipotizzare evoluzioni future.

Serenata crede nella continuità tra piattaforme di comunicazione ed espressione artistica. Con Lorne Lanning e Oddworld si leggono i legami con le avanguardie e con la grande arte contemporanea di Jack Goldstein. I Tale of Tales hanno dedicato la vita alla creazione di forme di arte interattive emotivamente ricche. Massimo Giuntoli si confronta con l’obbligo del lavoro e la possibilità del gioco  e sul tema della violenza in due arsgames mutanti, costruiti con powerpoint.

Un percorso di realtà aumentata (marcato dal dispatchworks di Jan Vormann e da Tetris Obsession di Giuntoli in Street Spot Gobbetto), in Venezia e Mestre, unisce nel procedere la scultura di Mikayel Ohanjanyan, una grande struttura cubica di ferro con fili intrecciati a creare superfici geometriche, dove frasi codificate in codici colorati attendono di essere decifrate.

Il video di Gabriella Parisi ‘Over Game’ riunisce e supera i percorsi delle due sedi e di tutte le espressioni artistiche.

artwork creati per i personaggi e i gameplay convivono con console funzionanti e giocabili

Archetipi e paesaggi offre lo spunto per entrare nelle dinamiche profonde dei videogiochi coi publisher, rilevandone tutti i piani dell’ispirazione (15 videogiochi e 30 artwork di grandi nomi e studios). Il videogioco oggi inteso come Opera Multimediale Interattiva è una espressione contemporanea e anacronistica delle arti, contiene tanto citazioni quanto innovazioni nella proposta estetica e nel suo progetto di interazione col fruitore. Miti, eroi, scenari e citazioni di opere d’arte famose si intrecciano con figure di soldati, di personaggi della società contemporanea, filosofie, fantascienze, e possiamo trovare tanto ispirazioni e ri-creazioni in ambito Pop quanto rinascimentale e primitivo. In esposizione l’arte dei gameplay con anche un approfondimento ludografico tra cinema e videogames. Presentazione artistica e analisi critica del concetto di paesaggio post-industriale, tipologia di paesaggio che si è affermata nella coscienza contemporanea attraverso il medium cinematografico e videoludico.

 

ACTIVISION PUBLISHING

PRIMO TITOLO

Nome del gioco: Call of Duty: Black Ops

Sviluppatore: Treyarch (PC Windows, PlayStation 3, Wii, Xbox 360), n-Space (DS)

Publisher: Activision Publishing Inc.

Release date: 09.11.2010

Piattaforme: DS, PC Windows, PlayStation 3, Wii, Xbox 360

Concept Art: Concept artists vari

 

SECONDO TITOLO

Nome del gioco: Transformers 3

Sviluppatore: High Moon Studios (PlayStation 3, Xbox 360), Behaviour Interactive (3DS, DS, Wii)

Publisher: Activision Publishing Inc.

Release date: 24.06.2011 (NA)

Piattaforme: 3DS, DS, PlayStation 3, Wii, Xbox 360

Concept Art: concept artists non documentati. Il gioco è tuttora in fase di sviluppo.

 

BLIZZARD ENTERTAINMENT

PRIMO TITOLO

Nome del gioco: World of Warcraft

Sviluppatore: Blizzard Entertainment Inc.

Publisher: Blizzard Entertainment Inc.

Release date: 23.11.2004

Piattaforme: Macintosh, PC Windows

Espansioni: The Burning Crusade (16.01.2007), Wrath of the Lich King (13.11.2008), Cataclysm (07.12.2010)

Concept Art: Glenn Rane, John ‘JP’ Polidora

 

SECONDO TITOLO

Nome del gioco: StarCraft II: Wings of Liberty

Sviluppatore: Blizzard Entertainment Inc.

Publisher: Blizzard Entertainment Inc.

Release date: 27.07.2010

Piattaforme: Macintosh, PC Windows

Concept Art:  Sam ‘Samwise’ Didier, Wei Wang

 

DISNEY INTERACTIVE STUDIOS

UNICO TITOLO

Nome del gioco: Disney Epic Mickey

Sviluppatore: Junction Point Studios

Publisher: Disney Interactive Studios

Release date: 25.11.2010 (EU)

Piattaforme: Wii

Concept Art: Fred Gambino, Gary Glover, Shawn Melchor

 

MICROSOFT

PRIMO TITOLO

Nome del gioco: Gears of War 2

Sviluppatore: Epic Games Inc.

Publisher: Microsoft Game Studios

Release date: 07.11.2008

Piattaforme: Xbox 360

Concept Art: James Hawkins, Shane Pierce

 

SECONDO TITOLO

Nome del gioco: Forza Motorsport 3

Sviluppatore: Turn 10 Studios

Publisher: Microsoft Game Studios

Release date: 23.10.2009

Piattaforme: Xbox 360

Concept Art (Environment Concept and Lighting): Brady Parell, Gavin Vaden

 

TERZO TITOLO

Nome del gioco: Kinect Adventures!

Sviluppatore: Good Science Studios

Publisher: Microsoft Game Studios

Release date: 04.11.2010 (NA)

Piattaforme: Xbox 360

Concept Art: Colin Foran, Charles Guan, Claire Hummel, Craig Sellars

 

NINTENDO

PRIMO TITOLO
Nome del gioco: Art Academy
Sviluppatore: Headstrong Games
Publisher: Nintendo

Data di lancio europea: 06.08.2010
Piattaforma: Nintendo DS
Concept Art: Tancred Dyke-Wells (Direttore Creativo Headstrong Games),
Kaori Miyachi (Supervisore Nintendo Co.,LTD.), Keisuke Terasaki
(Produttore Nintendo Co.,LTD.)
SECONDO TITOLO
Nome del gioco: Super Mario Galaxy 2
Sviluppatore: Nintendo

Publisher: Nintendo
Release date: 11.06.2010
Piattaforme: Wii
Concept Art: Shigeru Miyamoto (Amministartore Delegato Senior di
Nintendo Co.Ltd Direttore generale di EAD)
TERZO TITOLO
Nome del gioco: The Legend of Zelda: Ocarina of Times 3D
Sviluppatore: Nintendo
Publisher: Nintendo

Release date: 17.06.2011
Piattaforma: Nintendo 3DS

SONY COMPUTER ENTERTAINMENT

PRIMO TITOLO

Nome del gioco: ICO

Sviluppatore: Team ICO

Publisher: PlayStation

Release date: 24.09.2001 (NA)

Piattaforme: PlayStation 2

Concept Art (Character Design): Fumito Ueda, Chika Fukui

 

SECONDO TITOLO

Nome de gioco: Uncharted 2: Among Thieves (Uncharted 2: Il covo dei ladri)

Sviluppatore: Naughty Dog

Publisher: PlayStation

Release date: 13.10.2009 (NA)

Piattaforme: PlayStation 3

Concept Art: James Paick, Shaddy Safadi

 

TERZO TITOLO

Nome del gioco: Wipeout

Sviluppatore: Psygnosis

Publisher: Psygnosis

Release date: 29.09.1995 (EU)

Piattaforme: PC MS-DOS, PlayStation, Sega Saturn

Concept Art: The Designers Republic

 

WARNER BROS. INTERACTIVE ENTERTAINMENT

UNICO TITOLO

Nome del gioco: Batman: Arkham City

Sviluppatore: Rocksteady Studios

Publisher: Warner Bros. Interactive Entertainment

Release date: fine ottobre 2011

Piattaforme: PC Windows, PlayStation 3, Xbox 360

Concept Art: Carlos D’Anda, Kan Muftic

 

Sei le sezioni, trentatré gli artisti, quindici i curatori. Un impegno lavorativo epico di questi tempi, con budget inesistenti rispetto alla forza lavoro e alla qualità dell’evento, ma con tanti partner di progetto e supporter che contribuiscono con materiali, iniziative, sostegno alla visibilità, per un esito davvero corale, capace di coinvolgere tutta Italia, da nord (Aosta e Varese) a sud (Catania, Siracusa, Foggia), da est (Venezia e Mestre) a ovest (Genova).

ILLUMInazioni – ILLUMInations (titolo della 54. Esposizione Internazionale d’Arte dato dalla direttrice Bice Curiger) è anche un’opera di Rimbaud, poeta della sinestesia: Neoludica nasce sotto il suo segno per dare vita ad un allestimento di suoni (con Tibe), viaggio inedito tra i linguaggi costitutivi per la formazione del nuovo serbatoio visivo delle pratiche contemporanee.

Un particolare ringraziamento a Gobbetto Resine, Tucano, EN SPACE, Distretto Commerciale dell’Eporediese, Gabriella Parisi, partner per l’innovazione che hanno contribuito alla realizzazione di alcuni aspetti della mostra in know how.

Una collaborazione con IUAV porta in mostra gli studenti per accogliere il pubblico e offrire una guida alla visita: sono i ragazzi della Neoludica Crew, sia al Centro Candiani che alla sala dei Laneri.

 

Artisti partecipanti:

Alessandra Rigano e Federico Castronuovo ‘Serenata’, giovane duo crossmediale di artisti, lei diplomata all’Accademia di Belle Arti, lui al conservatorio, producono giochi, grafica, fanno concerti di chipmusic.

Auriea Harvey e Michael Samyn ‘Tale of Tales’, aritsti e designer belgi, autori del Manifesto per la pittura in 3D.

Lorne Lanning e Sharry McKenna ideatori e autori di ‘Oddworld’ il primo videogioco a entrare nel mondo di Hollywood nella seconda metà degli anni Novanta, un gioco dal senso ecologico e artisticamente elevato;

Paolo Della Corte, noto fotografo ritrattista, laureato in storia dell’arte ha nel suo portfolio 500 personaggi tra scrittori e artisti di tutto il mondo;

Marianna Santoni, guru di Photoshop Italia;

Mikayel Ohanjanyan, giovane scultore armeno che da anni vive a Firenze, vincitore del Premio Targetti lo scorso anno;

Samuele Arcangioli, pittore dalle radici antiche che ha ritratto in modo ‘classico’ Wright-Myiamoto-Pajitnov, 3 grandi creatori di games;

Massimo Giuntoli, artista e creativo col ‘ludo nelle vene’ si occupa di musica e public art;

Gabriella Parisi, videomaker e designer;

Jan Vormann, artista tedesco che col suo dispatchwork colma le ferite del tempo sui palazzi storici, nelle periferie urbane.

Il gruppo di ITALIANS DO IT BETTER!! Matteo Bittanti + IOCOSE, Tonylight, Marco Cadioli, Mauro Ceolin, Damiano Colacito , Eva & Franco Mattes , Les Liens Invisibles, Molleindustria, Antonio Riello, Federico Solmi, Santa Ragione, Stefano Spera, Carlo Zanni , Miltos Manetas, Vjvisualoop; Tibe; Jan Vormann.

Ente promotore

E-Ludo Lab

Producer

Musea TraRari TIPI

Co-producer

Fabbrica Arte beni culturali no profit

Curatore project manager

Debora Ferrari

Co-organizzatori

Ambra Bonaiuto, Salvatore Fallica,

Andrea Ferrari, Massimo Giuntoli, Salvatore Mica, Luca Traini

 

Critici e curatori di sezione

Matteo Bittanti, Cristina Casero, Alessandra Coppa, Eleonora Charans, Elena Di Raddo,

Chiara Di Stefano, Salvo Fallica, Mauro Nicolini, Domenico Quaranta, Federico Salerno, Marco Accordi Rickards

promotion, comunicazione e pr

Sabina Antonini, Laura Arduino, Kevin McManus

 

Eventi interni alle sezioni espositive

Eventi all’interno delle sedi espositive:

serata di musica videoludica o chipmusic parallela all’evento artistico

eventi performativi tematici per la Biennale

serie di proiezioni di game videos – non solo machinima ma tutto quello che fa parte  dell’universo videoludico – footage, clips, mods etc.

workshop

convegni, conferenze, tavole rotonde

serate di gala tematiche

presentazione e lanci di OMI e videogiochi

educational

Art Night Venezia, Neoludica partecipa alla prima notte bianca dell’Arte, organizzata da Ca’ Foscari, il 18 giugno 2011, ore 17>24

 

 

SALA DEI LANERI

Santa Croce 131

Venezia

Dal 4 giugno al 27 novembre 2011

Orario: dalle ore 10.00 alle ore 18.00

Chiuso il lunedì

Ingresso libero

 

CENTRO CULTURALE CANDIANI

Piazzale Candiani 7

Mestre Venezia

dal 4 giugno al 29 ottobre 2011 (luglio e agosto chiuso)

Orario: dalle 12.00 alle 18.00

Chiuso il sabato, domenica e lunedì

Ingresso libero

 

PERCORSO DI REALTA’ AUMENTATA PER VENEZIA E MESTRE: 15 punti che uniscono le 2 sedi espositive attraverso la conoscenza storica e artistica del territorio con l’App. GCode

 

 

Info, foto e materiali stampa

neoludica@gmail.comhttp://www.neoludica.it

Dal 16 al 21 Febbraio 2015

@ Fusolab 2.0

Viale della Bella Villa, 94

www.periferi.ca

Periferica-ArtIsAct2015-FLYER-RETRO

Periferica #ArtIsAct è il festival di arti interattive e digitali organizzato dall’Associazione Fusolab che si svolge dal 16 al 21 Febbraio 2015 presso Fusolab 2.0 e in alcuni spazi pubblici della periferia est di Roma.

Periferica #ArtIsAct intende costruire nuove visioni e narrazioni collettive della realtà urbana mixando media tradizionali e strumenti collaborativi ed interattivi. Il festival si propone come interfaccia tra il territorio, il cittadino e la rete attraverso l’ibridazione di linguaggi artistici diversificati.

Periferica #ArtIsAct è una delle prime iniziative in Italia dedicate all’arte interattiva e digitale, un tipo di arte che trova senso unicamente in presenza di partecipazione attiva del pubblico: lo spettatore diviene “spett-attore” e l’opera stessa non esiste se il fruitore rimane passivo. Questo concetto si mutua nella città che prende forma solo se gli abitanti partecipano alla sua costruzione e al suo sviluppo: ed è proprio questa l’immagine che ha suggerito il nome della prima edizione del festival, denominata “Urban Breaths”, Respiri Urbani, perché incentrata sull’arte come linfa vitale per la città.

Il festival offre un ricco calendario con oltre 60 proposte afferenti a 3 aree:

Live performance: musica elettronica, vjing, live cinema, danza interattiva, videomapping achitetturale e video teatro;

Interactive experience: installazioni, software, hack, net e games art;

Learning act: workshop, talk e laboratori per bambini.

Oltre alle varie sale del Fusolab 2.0, che ospiteranno i live, i learning act e 30 differenti esperienze interattive, il Festival coinvolgerà la città con un videomapping architetturale che ridisegnerà la facciata della fermata “Centocelle” della Metro C, un gioco interattivo presso la fermata “Repubblica” della Metro A, un’installazione urbana diffusa nelle strade dell’Alessandrino e un walkshow nel quartiere.

 

Periferica #ArtIsAct, realizzato con il sostegno di Roma Capitale Assessorato alla Cultura, Creatività, Promozione Artistica e TurismoDipartimento Cultura – Servizio Spettacoli ed Eventi, si avvale della consulenza di un comitato scientifico composto da Tatiana Bazzichelli, Gianluca del Gobbo, Debora Ferrari, Luca Traini, Salvatore Iaconesi, Oriana Persico, Carlo Infante e Màrtin Romeo, rappresentanti dell’eccellenza nazionale ed internazionale nel settore dell’arte digitale e interattiva, curatori di festival, fondatori di network internazionali come LPM – Live Performers Meeting e AOS – Art is Open Source, giornalisti e autori di libri sulle tematiche inerenti a Periferica #ArtIsAct.

Oltre al ricco carnet di artisti italiani ed internazionali coinvolti, nell’ottica di dare visibilità alla creatività emergente, l’Associazione Fusolab ha promosso un bando per reperire un’opera di un giovane artista. L’opera, selezionata dal comitato scientifico e dal comitato organizzatore, sarà esposta presso il Fusolab 2.0 nei giorni del festival.

LUOGHI

In origine adibito ad uffici e da tempo in disuso, FUSOLAB 2.0 è stato oggetto di un radicale intervento di riconversione funzionale ad opera dello staff di volontari dell’associazione Fusolab. Oggi la struttura, un grande spazio polifunzionale aperto a tutti, si pone come punto di riferimento per il territorio periferico dell’Alessandrino e della città intera per la promozione della cultura, dell’arte e dell’innovazione tecnologica. Oltre a una programmazione di concerti ed eventi, lo spazio ospita corsi e laboratori dedicati alle arti digitali, alle nuove tecnologie e all’artigianato.

Viale della Bella Villa, 94 – Roma (Zona Alessandrino)

BUS: 105, 552, 313, tram Laziali-Giardinetti

Parcheggio multipiano gratuito

Fermata “Centocelle” Metro C – via Casilina angolo viale Palmiro Togliatti

Fermata “Repubblica” Metro A – Piazza della Repubblica

ORARI

Giovedì 19 e Venerdì 20 Febbraio: dalle 18:00 a fine esibizioni

Sabato 21 Febbraio: dalle 10:00 a fine esibizioni

PREZZI

Eventi esterni: gratuiti

5€ – Ingresso per 3 giorni alle installazioni e ai live presso il Fusolab 2.0

Workshop a partire da 80€

Laboratori per bambini: gratuiti

Web: http://www.periferi.ca

Facebook: http://facebook.com/periferica.artisact

Twitter: http://www.twitter.com/perifericafest

Instagram: http://instagram.com/perifericafest

Mail: perifericafestival@gmail.com

PROGRAMMA

 

ELECTRONIC MUSIC &

LIVE VIDEO PERFORMANCES

DAL 19 AL 21 FEBBRAIO – dalle ore 19:00 @ Spazi esterni Fusolab 2.0

MAPPING GAMING – Live Video Performance a cura di Flxer Team

Installazione interattiva che si avvale del mapping video grazie alla quale il pubblico può giocare interagendo con gli spazi mappati attraverso smartphone, pad o  Kinect.

 

GIOVEDì 19 FEBBRAIO – dalle 18:30 alle 20:00 @ Fermata Metro C Centocelle

 

VIDEOMAPPING ARCHITETTURALE – Live Video Performance  a cura di VJ Luper e Neocortex Project

Una performance che muta il paesaggio urbano in una scenografia sensibile, in modo da sfruttare le forme architettoniche e valorizzarne le particolarità. Le forme proiettate entrano in simbiosi con la superficie che le ospita creando effetti di luce che producono stupore e meraviglia nel pubblico che le osserva.

GIOVEDì 19 FEBBRAIO – ore 19.30 @ Fusolab 2.0

RI-EVOLUTION – Spettacolo teatrale a cura di Compagnia DeMix

Uno spettacolo che parla delle donne con i loro gesti, le loro voci, le loro parole, donne che lottano per una porzione di potere rifesso, che più del corpo vendono le proprie aspirazioni, la propria capacità di sognare, la propria indole alla rivoluzione. Premio Miglior Regia Fringe Festival 2013.

GIOVEDì 19 FEBBRAIO – dalle ore 22.30 @ Fusolab 2.0

LIVE SET: Teiuq (Quiet Ensemble)

Collage sonoro tra est e ovest che si incontrano attraverso campionature provenienti da canzoni folk e canti religiosi in una composizione elegante e suggestiva.

LIVE VJING a cura di Mauro Ferrario (LPM Team)

Vj set utilizzando il software APV (Audio Painting Visual) scritto con openFrameworks.

LIVE SET: Molotoy

Basi electro, strumenti tradizionalmente rock e ad arco, suoni alterati e trattamenti digitali, si fondono tra loro dando vita ad un impianto sonoro di grande personalità.

LIVE VJING a cura di Elettra La Marca (LPM Team)

Visual dedicato al mondo dei ghiacciai e alle sue sinuose e eleganti architetture.

A/V LIVE SET: Platonick Dive con Fax ( LPM Team)

I Platonick Dive porteranno “Overflow”, il loro ultimo album in uscita a Febbraio 2015. Si tratta di una nuova “platonica” terapia basata su ritmica ed elettronica dove non ci si ferma mai, sia chi lo suona e sia chi lo ascolta.

DJ SET: LBC

Progetto musicale con una forte matrice house/elettronica, che vede protagonisti due ragazzi di Gaeta, cittadina della provincia di Latina: Gafas [Matteo Lieto] e Bigote [Luca Evangelista].

LIVE VJING a cura di Elettra La Marca (LPM Team)

VENERDì 20 FEBBRAIO – ore 19:00 @ Spazi esterni Fusolab 2.0

 

JUST AN E – Video Mapping a cura di V3rbo

Videoinstallazione che mescola le tecniche tradizionali del mondo della streetart con il videomapping, in una sorta di deriva mediale dell’urbanart.

 

 

VENERDì 20 E SABATO 21 FEBBRAIO – ore 19:00 @ Spazi esterni Fusolab 2.0

 

VIDEOMAPPING ARCHITETTURALE – Live Video Performance  a cura di VJ Luper e Neocortex Project

Una performance che muta il paesaggio urbano in una scenografia sensibile, in modo da sfruttare le forme architettoniche e valorizzarne le particolarità. Le forme proiettate entrano in simbiosi con la superficie che le ospita creando effetti di luce che producono stupore e meraviglia nel pubblico che le osserva.

 

VENERDì 20 FEBBRAIO – ore 19.30 @ Fusolab 2.0

THE METHOD “URBAN BREATHS”  – Spettacolo di danza interattiva  a cura di Martin Romeo

Il progetto coinvolge diversi campi artistici come la danza, la musica e le arti visive, per creare un’esperienza di arte contemporanea, un’opera arte totale.

VENERDì 20 FEBBRAIO – dalle ore 22.30 @ Fusolab 2.0

LIVE SET: Tau Ceti  (Stirpe999 e Blackwater Showcase)

(N)VISION – LIVE VJING a cura di Kanaka Project (LPM Team)

Viaggi visivi nella chimica della macchina e della vita, dove entità, paesaggi e strutture danno vita a nuove forme che mutano e si ricreano.

LIVE SET: Kein

Sonorità glitch e melodie electrominimali, tipiche dell’ambient e dell’IDM caratterizzano il progetto musicale di Kein, sound artist e performer dedito alla musica elettronica contemporanea.

LIVE VJING a cura di Vj Luper (LPM Team)

A/V LIVE SET: Furtherset con Alessandro Biscarini

Giovane talento apprezzato nei migliori festival italiani.

STIRPE999 & BLACKWATER SHOWCASE CON

DJ SET: Antonello Teora

LIVE SET: Fire at Work

DJ SET: Luciano Lamanna

LIVE VJING a cura di Mauro Ferrario (LPM Team)

 

 

 

SABATO 21 FEBBRAIO – dalle ore 22.30 @ Fusolab 2.0

LIVE SET: Vaghe Stelle

La sua elettronica mutante non rientra in alcun genere prestabilito, lasciando invece che la sua fantasia spazi nel buio, fra il mondo romantico dell’r&b, il grime pneumatico, e le suggestioni trance, lussureggianti e discordanti.

LIVE VJING a cura di Cool79 (LPM Team)

Writer, project designer e creativo, dal 2005, fa parte dell’organizzazione di LPM – Live Performers Meeting.

LIVE SET: Flower or Razorwire

Musicassette, french touch al tropical, chillwave con il cuore italiano.

LIVE VJING a cura di Videosolid

Un set di pure vj, immagini frenetiche in continuo movimento, un lungo cartone animato con varie tematiche.Un computer, un mixer e un feedback infinito che lega il tutto in un unica clip più armonica.

LIVE SET: Casa del Mirto

Elettronica, indie e ricerca di perfezione pop attraverso le contaminazioni più disparate come quelle R&B ed hip-hop ma anche le nuove pulsioni wave inglesi ed il sound IDM anni ‘90.

LIVE VJING a cura di V3rbo (LPM Team)

DJ SET: Bottin

Le esibizioni di Bottin  sono un viaggio imprevedibile tra space-disco, rarità italiane ed il funk estremo. Un mix spericolato di sonorità retro-futuristiche ed elettroniche contemporanee che fanno sempre incendiare la pista.

LIVE VJING a cura di Liz  (LPM Team)


 

INTERACTIVE AND URBAN INSTALLATIONS &

CODE, NET, HACK AND GAMES ART

 

DALL’11 AL 21 FEBBRAIO – tutto il giorno @ Fermata Metro A “Repubblica”

 

PLAY METRO – Urban Installation a cura di Fusolart

Nella fermata “Repubblica” della Metro A la scalinata interna verrà trasformata in un pianoforte, con ogni scalino che emette una nota musicale.

DAL 19 AL 21 FEBBRAIO – ore 19:00 @ Quartiere Alessandrino

TE LO RICORDI!?!: Urban Installation a cura di Fusolart

L’Alessandrino rivive la sua storia attraverso scatti fotografici del ‘900 racchiusi all’interno di cornici digitali futuristiche che raccontano il passato del quartiere. Diverse generazioni a confronto interagiscono con il tempo attraverso la tecnologia che, in tal senso, si fa promotrice di un testamento accessibile a tutti.

DAL 19 AL 21 FEBBRAIO – dalle ore 18:00 @ Fusolab 2.0

 

BUILT IN – Interactive Installation a cura di Martin Romeo

Il lavoro si presenta come un unico agglomerato, ma nasconde al suo interno delle sequenze singole e indipendenti tra loro. L’oggetto scatola è stato scelto per rappresentare la fragilità e la vulnerabilità del tempo: un tempo che si deteriora e materializza contemporaneamente.

BOLL – Interactive Installation a cura di Paolo Scoppola

Boll è una riflessione sul rapporto tra mondo interiore ed esteriore. Boll è tutto ciò che accade nello spazio e nel tempo in cui il pubblico interagisce con le immagini e i suoni. L’installazione è concepita attraverso una serie di scenari riprodotti su uno o più grandi schermi ai quali il pubblico si avvicina per vivere diverse esperienze sensoriali.

D-STRICT – Interactive Installation a cura di Studio Aira

Uno studio sul parallelismo e gli incroci esistenti tra tessuto urbano ed epidermide, infrastrutture ed apparato circolatorio, materiale ed immateriale, razionalità neoclassica e caos cittadino, moltitudine ed individuo, effimero e duraturo, purezza e sincretismo.

 

GEOMETRIE DEL VOLO – Interactive Installation a cura di Bernardo Vercelli (Quiet Ensemble)

Il caos apparente di uno stormo di uccelli viene congelato in un unico frame, un istante dove si cristallizza il reticolato-ragnatela che le numerose creature generano attraverso le immaginarie linee di unione.

ENVIROMENTAL DISTURBATION – Interactive Installation a cura di Anni Garza Lau

Anni Garza Lau invita lo spettatore a indossare un piccolo casco che registra le onde cerebrali per trasmetterle ad un sistema che modifica la veduta di un paesaggio cittadino che, stimolato, si anima con fulmini, copiose nevicate e altri elementi atmosferici.

SATURA – Interactive Installation a cura di Glasspiel

Con Satura vogliamo risolcare il volto delle persone con colori forti e decisi, un’installazione in cui specchiarsi e riflettere, trovando un’immagine diversa di se stessi. L’installazione è frutto del workshop di TouchDesigner che si svolgerà durante il Festival dal 16 al 17 Febbraio. I partecipanti al corso contribuiranno attivamente alla risultante di questa installazione interattiva.

 

LA RAGGIONE DER PERCHE’ – Interactive Installation a cura di Aye Aye

Liberamente ispirata alle favole di Trilussa, l’installazione “La Raggione der perché” trasforma coloro che si avvicinano al bosco in animali, mentre una voce recitante legge, interpretandoli in romanesco, i versi del campionario delle favole.

THE INTRUDER – Interactive Installation a cura di Espada y Santacruz Studio

Basata su una libera interpretazione de “Sei sindaci dei drappieri di Amsterdam” di Rembrandt, “The Intruder” è un’installazione interattiva in cui artista e pubblico coesistono in uno spazio intimo e in cui quest’ultimo modifica ed interrompe la rappresentazione audiovisiva.

 

COCKTAIL SPREAD – Interactive Installation a cura di Fusolart

Il cocktail-spread è un’installazione interattiva dove i prezzi di bevande e cibo oscillano in base a domanda ed offerta, come nella Borsa avviene per titoli e azioni.

SHARING FACES – Interactive Installation a cura di Fusolart

L’opera, ideata da Kile McDonald, usa una videocamera che riprende uno spettatore ed uno schermo. Attraverso un software dedicato, il sistema trova una corrispondenza tra la faccia della persona ed un database di facce e di espressioni estemporanee.

SALVO IL SALUTATORE – Interactive Installation a cura di Fusolart

Salvo è il nuovo robot umanoide di casa Fusolab, in grado di salutare le persone che lo approcciano applicando una tessera sopra di lui. Salvo vede le persone che passano e le scruta girando la testa, parla, sente ed elabora tutto.

 

OMAGGIO A LA LINEA – Interactive Installation a cura di Mauro Ferrario

Questo progetto è un tributo al cartone animato La Linea, realizzato da Osvaldo Cavandoli e divenuto famoso negli anni ’70. Tramite questa installazione lo spettatore può entrare nel mondo de La Linea e diventare parte di essa.

 

PATTERN URBANI: L’ALESSANDRINO DI ROMA – Interactive Installation a cura di Stream Colors

Streamcolors presenta un’installazione interattiva che, grazie a una postazione touchscreen, permette al visitatore di scoprire, in modo immediato, contemporaneo e coinvolgente, il quartiere Alessandrino sotto nuove forme tridimensionali e di stampare e portarsi a casa l’inquadratura che più gli piace.

HUMAN ECOSYSTEMS – Code, Net and Hack Art and Interactive Installation a cura di Art Is Open Source

Human Ecosystems esplora i nuovi spazi pubblici digitali delle città utilizzando i social network. Nel progetto tutte le conversazioni pubbliche generate in tempo reale sui maggiori social network vengono raccolte in tempo reale ed elaborate per comprendere l’ecosistema relazionale della città.

 

REPETITIONR – Code, Net and Hack Art a cura di Les Liens Invisible

La democrazia rappresentativa è una cosa del passato. I suoi giorni sono contati. E’ tempo di cambiare, di lasciarsi alle spalle le tradizioni del passato come l’attivismo di strada, le manifestazioni pubbliche ed i megafoni. La protesta non si fa per le strade. Basta un click.

DO NOT TOUCH – Code, Net and Hack Art a cura di Studio Moniker

Migliaia di puntatori si muovono in un flusso uniforme. Un’esperienza interattiva nata da un movimento di un mouse. E’ difficile descrivere in maniera efficace l’effetto e le emozioni che si percepiscono durante l’interazione con questo progetto: curiosità e divertimento si alternano nelle scie migratorie dei puntatori impressi sullo schermo.

SOCIAL ROULETTE – Code, Net and Hack Art a cura di Kyle McDonald

Come con una vera rivoltella, le possibilità su Social Roulette sono 6: in 5 casi su 6 si scampa il pericolo, mentre in 1 caso su 6 si muore. Il gioco, applicato a Facebook, determina medesime conseguenze applicandole al proprio account: in 5 casi su 6 si scampa il pericolo, mentre in 1 caso su 6 si decade e si deve accettare la scomparsa dal social network. Definitiva.

THE WILDERNESS DOWNTOWN – Code, Net and Hack Art a cura di Chris Milk

The Wilderness Downtown è un video interattivo ideato per mostrare le capacità di Google Chrome. Il progetto è stato costruito in linguaggio HTML5 da Google con la collaborazione della B-Reel, casa di produzione multimediale, attingendo a Street View di Google Maps.

HACK THE ART WORLD – Code, Net and Hack Art a cura di Artisti Vari

Un gruppo di artisti, scontenti del fatto che Google abbia sponsorizzato interamente la rassegna di code art “Digital Revolution” a Londra, si sono opposti all’iniziativa creando una mostra virtuale alternativa con le loro opere.

TONE MATRIX – Code, Net and Hack Art a cura di André Michelle

Creata dal musicista André Michelle, è una applicazione che coniuga musica ed effetti di luce in un mix ipnotico.

 

 

 

 

MOUNTAIN – Games Art a cura di David O’Reilly

Mountain è un piccolo videogioco per computer e iPhone in cui — non c’è altro modo di dirlo! — si può tenere o farsi tenere compagnia da una montagna.

 

140 – Games Art a cura di Jeppe Carlsen, Jakob Schmid, Niels Fyrst and Andreas Peitersen

140 è un gioco che si concentra sulla combinazione tra musica e platform. Il giocatore controlla una forma geometrica che è un quadrato quando è ferma, un cerchio quando si muove e un triangolo quando salta. Il level design è studiato in modo che sia fondamentale per la soluzione del gioco l’ascolto della sua colonna sonora, che suggerisce gli spazi e i tempi in cui eseguire in sincronia i movimenti.

PROTEUS – Games Art a cura di Ed Key and David Kanaga

Proteus è un gioco di esplorazione in cui il visitatore si può muovere liberamente in un mondo di isole oniriche in cui i panorami e i suoni sono il risultato delle azioni compiute e dell’interazione con l’ambiente circostante.

CAVE! CAVE! DEUS VIDET – Games Art a cura di We Are Müesli

“Episode 1” è il secondo atto di “CAVE! CAVE! DEUS VIDET”, art-fi visual novel ispirata alle opere del pittore olandese del XVI secolo Jheronimus Bosch.

CHILD OF LIGHT / VALIANT HEARTS – Games Art a cura di Ubisoft

Creato dal talentuoso team di Ubisoft Montréal con l’ausilio del motore grafico UbiArt Framework, Child of Light è un GdR ispirato alle fiabe. Affronta uno straordinario viaggio nel vasto mondo di Lemuria, esplora i suoi paesaggi incantati e interagisci con i suoi abitanti in luoghi straordinari e pieni di segreti.

Valiant Hearts è la storia di un amore sofferto e di destini che si intrecciano sullo sfondo di un mondo straziato dalla Grande Guerra. I protagonisti cercheranno di sopravvivere all’orrore delle trincee, guidati da un cane che li accompagna fedelmente durante le loro avventure.

STREAMCOLORS – Games Art a cura di Streamcolors

STAMPA. Giacomo Giannella ricerca nel tema della Game Art nuove visioni partendo dai fotogrammi e dagli artwork ufficiali dei videogiochi. Un linguaggio visivo che omologa Pacman alle ultime produzioni svelando nuove identità visive da raccontare.

VIDEO. Un viaggio tridimensionale in real time all’interno delle nuove visioni dei videogiochi esplorato senza alcuna preconcezione alla ricerca di un nuovo linguaggio visivo.

L’ARTE IN GIOCO – Games Art a cura di Neoludica

Nel 2014, per il trentennale della creazione di Tetris di Pajitnov, Game Art Gallery ha creato con i propri artisti una parete di opere di game art e concept art ispirandosi a Tetris per materializzare il digitale, per offrire nuove visioni dell’arte contenute nel videogame. Una parete di opere di cm 30×30 offre la multiforme varietà delle pratiche artistiche che vivono dentro e dietro le opere interattive videoludiche, dalla pixel art alla concept art, dalla game photography alla deviant art.

SABATO 21 FEBBRAIO

 

16:30 – IL NIDO DI VESPE DEL SUBURBIO PRENESTINO – Radio Walkshow a cura di Carlo Infante

Un’esplorazione urbana, coadiuvata dall’uso di sistemi whisper radio e smartphone, nel quartiere Alessandrino che prende questo nome dall’acquedotto costruito dall’imperatore Alessandro Severo nel II secolo d.C. Un’occasione per ripescare tracce di memoria di quel suburbio prenestino che durante la Seconda Guerra Mondiale era noto come uno dei “nidi di vespe” (insieme al Quadraro, Torpignattara, Centocelle…) temuti dai nazisti per l’alta densità partigiana.

21:30 – CONVERSAZIONE NOMADE IN GIRO PER PERIFERICA – Radio Walkshow a cura di Carlo Infante

Nelle varie sale del Fusolab 2.0 dove si svolgono installazioni e live act.


 

WORKSHOP, TALK E
LABORATORI PER BAMBINI

LUNEDI’ 16 FEBBRAIO

10:00-18:00 – INTERACTION DESIGN – QUARTZ COMPOSER: Workshop a cura di Sladzana Bogeska

Adatto in particolar modo a tutti coloro che sono interessati a integrare QC nelle loro attività legati all’audio-video interazione, vj e a coloro che vogliono integrare QC in altre applicazioni, oppure semplicemente per tutti creativi che vogliono usare QC per realizzare progetti in questo ambiente di sviluppo firmato Apple.

LUNEDI’ 16  E MARTEDI’ 17 FEBBRAIO

10:00-18:00 – INSTALLAZIONI INTERATTIVE E MULTIMEDIALI CON MAX7: Workshop a cura di noIdea Lab

Il workshop affronterà la progettazione e realizzazione di installazioni multimediali interattive, con particolare propensione per il design di spazi espositivi multimediali (exhibition design, storytelling) e la messa in scena di nuove forme di spettacolarità (performance e opere interattive).

 

10:00-18:00 – SISTEMI DI INTERAZIONE PER LO SPETTACOLO DAL VIVO: Workshop a cura di Quiet Ensemble

Si focalizzerà l’attenzione sul software Isadora, che, nato per soddisfare esigenze coreografiche, si è sviluppato negli anni sino a diventare un ottimo strumento per realizzare sistemi interattivi, molto versatile nella comunicazione con i 2 software ad esso più vicini, Ableton Live, indicato per la composizione di una partitura sonora o per la gestione di fonti audio, e MaxMsp, utile per integrare determinati meccanismi di interazione tecnicamente più complessi.

10:00-18:00 – INTERACTION DESIGN – TOUCH DESIGNER: Workshop a cura di Massimo Zomparelli (Glasspiel)

TouchDesigner è uno dei più potenti visual programming tool esistenti. Studenti, artisti, creativi e professionisti hanno a disposizione una piattaforma aperta che permette di creare nuove esperienze utente straordinarie. Può essere utilizzato per effettuare una vasta gamma di arte interattiva, multi-screen, interactive experiences, data visualization, projection mapping, live visual performances e per la prototipazione rapida di qualsiasi impulso creativo.

MARTEDI’ 17  E MERCOLEDI’ 18 FEBBRAIO

10:00-18:00 – INTERACTION DESIGN – OPENFRAMEWORKS: Workshop a cura di Mauro Ferrario

L’obiettivo del corso è quello di fornire un primo approccio alla creazione di installazioni interattive, sfruttando la programmazione in C++ , grazie all’utilizzo di openFrameworks. Durante il workshop verrà spiegato come strutturare un progetto con openFrameworks e come utilizzare al meglio questo tool per riuscire a sfruttare al meglio le potenzialità del C++, senza bloccarsi di fronte alla difficoltà di questo linguaggio.

MERCOLEDI’ 18 FEBBRAIO

10:00-18:00 – WEARABLE & TESSUTI INTERATTIVI: Workshop a cura di Luca Frogheri

Il corso presenterà i concetti di Wearable, e-textiles e l’integrazione di questi con i microcontrollori, in particolare con le schede “Arduino Uno” e “Lilypad”. Una panoramica sui progetti realizzati e realizzabili con questo tipo di tecnologie unito alla sperimentazione pratica su sensori e attuatori tessili. Un’esperienza unica vi proietterà nella sperimentazione tra tecnologia e mondo dei tessuti aprendovi così alla nuova frontiera dell’interazione.

10:00-18:00 – DANZA & TECNOLOGIA: Workshop a cura di Martin Romeo

Il workshop fornisce gli strumenti necessari a costruire una performance basata sull’utilizzo di elementi multimediali ( performance audiovisuali, body mapping, body tracking, ecc.). Vengono affrontate le fasi e le problematiche della costruzione di un processo, dalla produzione alla messa in scena, per poter realizzare una propria performance artistica.

 

VENERDI’ 20 FEBBRAIO

10:00-18:00 – INTERACTION DESIGN – VVVV: Workshop a cura di VJ Luper (Nicola Pavone)

Si partirà dalle basi di VVVV e mediante la creazione di semplici progetti interattivi affiancati a semplici esempi di programmazione logica saranno esplorati i nodi e le funzionalità più comuni. In seguito sarà studiato il sistema grafico 2D e 3D, la gestione di file multimediali e la comunicazione con altri software tramite i protocolli osc e midi.

18:30 – L’ARTE E’ IN GIOCO: Talk a cura di Debora Ferrari e Luca Traini

I videogiochi oggi rappresentano un grande mezzo di comunicazione, cultura e aggregazione. Utilizzati da almeno 170 milioni circa di persone al mondo rappresentano la nuova frontiera delle arti del XXI secolo e dell’intrattenimento interattivo. Capirli, utilizzarli al meglio, scoprirne le potenzialità, valorizzarne i contenuti estetici e sociali, è ciò che Neoludica si è prefissata di fare iniziando le nostre ricerche nel 2008.

Il talk verterà sull’attività, le case history e le milestones del progetto fondato da Debora Ferrari e Luca Traini.

 

SABATO 21 FEBBRAIO

LABORATORI PER BAMBINI a cura di Codemotion Kids – Ingresso gratuito

Programmazione, Elettronica, Robotica e Grafica Digitale in unico percorso didattico creato appositamente per quei bambini e adolescenti che hanno voglia di creare con le nuove tecnologie ma non hanno ancora scoperto la propria strada!

10.30 – Crea il tuo primo videogioco con Scratch (7-11 anni)

Usiamo Scratch, il linguaggio di programmazione visuale pensato per i bambini dal MIT di Boston, per creare un vero videogame. Una divertente introduzione alla programmazione che permetterà ai più piccoli di trasformare la fantasia in realtà!

12.00 – Coding for kids: introduzione alla programmazione (10-13 anni)

Laboratorio pratico per scoprire cosa significa programmare e come farlo con software libero e gratuito dedicato ai ragazzi ed alle ragazze della scuola media.

14.30 – Come nasce un videogame 3D (13-17 anni)

Scopriamo in che modo vengono creati i videogiochi come Minecraft: dalla programmazione alla grafica 3D sveleremo i segreti e le tecniche per iniziare a sfruttare il computer come strumento creativo e muovere i primi passi nel mondo del “game development”.

10:00-18:00 – VIDEOMAPPING GENERATIVO: Workshop a cura di VJ Luper (Nicola Pavone)

Workshop pratico per la progettazione e la realizzazione di performance di Video Mapping dal vivo. Creazione di contenuti statici e animati, gestione di input video, interazioni con controller, tablet e altri tipo di interfacce con il mondo reale.

14:30-18:30 – HUMAN ECOSYSTEMS: Workshop e Talk a cura di AOS (Salvatore Iaconesi e Oriana Persico)

A Periferica Human Ecosystems sarà presente con un workshop in cui artisti e designer impareranno ad utilizzare l’ecosistema relazionale della città per creare concept e opere d’arte, tramite una installazione interattiva che permetterà alle persone di avere esperienza in tempo reale della vita digitale della città, e tramite un talk che racconterà gli scenari e i risultati del progetto in diverse parti del mondo.

19.30 – PERFORMING MEDIA, DAL VIDEOTEATRO ALL’URBAN EXPERIENCE PER IL CHANGE MAKING: Talk a cura di Carlo Infante

Fare il cambiamento significa fondamentalmente dare “forma” alla partecipazione, affinando le metodologie di performing media per interpretare le peculiarità dei territori attraverso il digital storytelling, qualificando l’ascolto delle comunità territoriali (con particolare attenzione al rapporto tra i vecchi e i nuovi artigiani-makers), coinvolgendole in processi creativi di dinamizzazione sociale e culturale.

NEOLOGO NEOLUDICA

CLAUDIO NICOLINI

“Tutto per un sogno”

Mostra antologica

 Immagine

Sabato 7 settembre 2013 ore 18.00 verrà inaugurata nel Palazzo del Commissario del Priamar di Savona un’esposizione omaggio dell’artista savonese e cosmopolita, Claudio Nicolini, scomparso, dopo una lunga malattia, a Pavia, esattamente un anno fa.  La mostra potrà essere visitata con ingresso libero sino al 30 settembre con questi orari d’apertura:

–  da mercoledi a venerdi 16.30 – 18.30

–  sabato 10.00 – 12.00 /16.30 – 18.30

–  domenica 10.00 – 12.00

Promossa e organizzata del Centro Artistico e Culturale Bludiprussia saranno esposte circa un’ottantina di opere pittoriche e ceramiche, selezionate e scelte tra i suoi numerosi collezionisti ed estimatori, che con forte partecipazione hanno voluto collaborare all’evento.

La mostra ruota intorno a una importante monografia, in italiano e in inglese, dal titolo: “The different ways of life and painting”, edita dalla casa Editrice Vanillaedizioni.

La mostra e la monografia sono state seguite, coordinate e curate da Paola Grappiolo Presidente del Bludiprussia e sua compagna di vita. Il libro rende omaggio alla storia dell’ uomo e raccoglie, ufficializzando, i suoi periodi pittorici e la nascita di un archivio sulla sua opera.

Un’introduzione dello storico dell’arte Prof. Luca Nicoletti presenterà l’artista e lo sviluppo di questa mostra. Nicolini ha vissuto fuori da tutti gli schemi concettuali ma è riuscito a imporre un suo linguaggio, sia nel mondo creativo della pubblicità sia in quello pittorico.

La mostra è patrocinata dalla Regione Liguria, Comune di Savona, Comune di Albissola Marina e realizzata con il contributo della Fondazione De Mari e Fondazione Passarè e si avvale di partners come la Cooperativa IL RACCOLTO di Robecchetto, la Galleria Scoglio di Quarto di Milano, l’agenzia grafica Immagine di Albissola Superiore e innumerevoli altri amici dell’artista.

 

 

 

*Dalla monografia: “The different ways of life and painting”

Intervista a Paola Grappiolo

Debora Ferrari giugno 2013

 

Inizio chiedendo: come nasce l’idea di questa monografia e della mostra?

Molti amici di Nicolini si sono rammaricati di non essere potuti intervenire alla cerimonia di commiato avvenuta a Pavia il 7 settembre 2012. Alcuni hanno insistito perché si facesse qualcosa. Ecco l’idea della monografia, un libro che raccolga il suo percorso pittorico e creativo, i testi critici sul suo lavoro e degli amici che lo ricordano, fotografie di famiglia e fotografie con gli amici artisti.

 

Dove trae origine il titolo della mostra: tutto per un sogno?

Frugando tra le sue carte, subito dopo la sua scomparsa, ho trovato molti appunti su una sua futuribile mostra racchiusi in un foglio di giornale con annotato “tutto per un sogno”. Erano cambiati i tempi, voleva preparare una mostra “come diceva lui” che lo raccontasse. Aveva annotato i suoi periodi pittorici e raccolto documentazione. Spinta dall’emozione non ho perso tempo e aiutata da alcuni suoi cari amici e diversi collezionisti che amano la sua pittura ho cercato uno spazio rappresentativo. L’ho trovato a Savona, nelle sale del Palazzo del Commissario; il destino ha scelto la data: il 7 settembre 2013 a un anno esatto dalla sua scomparsa. Un anno di tempo non è molto per organizzare questo omaggio a un grande artista di origine savonese – ma di fatto cosmopolita – e raccogliere dai suoi collezionisti un’ampia selezione di opere. Molti collezionisti hanno anche contribuito economicamente per la realizzazione di questa monografia e li voglio ringraziare di cuore come avrebbe fatto Claudio…Immagine

 

PASSAGGI D’OMBRA

di Luciano Caprile

 

L’impronta di una persona, la sua memoria, quindi un muro che l’accoglie. La filosofia pittorica di Claudio Nicolini parrebbe racchiudersi in queste poche parole. Ma non è, non può essere così semplice poiché esprimere la sua arte con una frase sintetica equivale a mortificare il significato di una ricerca pluridecennale che investe la figura umana non come esplicita rappresentazione antropologica ma come presenza che si lega alle cose, le assorbe o le attraversa o le sfiora senza subirne infine la contaminazione.

Al termine degli anni Ottanta, in pieno fervore graffitista, Nicolini si trovava a New York dove riusciva a captare e a recuperare ( in un clima ricco di sollecitazioni, di contraddizioni estetiche e d’incontri rivelatori ) le pulsioni più intime, i riflessi umani di quelle pareti aggredite da segni di protesta e di ribellione. In quel periodo le sue grandi “tecniche miste con acidi” tendevano a far lievitare dal magma materico le immagini di coloro che erano in qualche misura entrati in rapporto anche soltanto transitorio con simili ambienti. Il quadro, trasformato in un tessuto informale, diveniva quindi la sede privilegiata di transiti ectoplasmatici che coinvolgevano la sostanza pittorica e la costringevano a un lento, progressivo procedimento di vibrazione timbrica in attesa di una successiva espulsione cromatica.

 Tale processo metamorfico veniva vissuto emotivamente come un movimento ondivago di apparizione e di sparizione nella materia e con la materia da cui l’immagine sembrava acquisire il necessario alimento.

In seguito queste entità declinate al femminile si sono compiutamente rivelate e hanno conquistato la ribalta alla stregua di sagome caratterizzate da una presenza ricorrente seppur private di una loro identità. Individuate esclusivamente da un contorno, da un’impronta, non promettevano altro di sé: non un’emozione, non un atteggiamento che rivelasse un particolare stato d’animo. Erano lì, collocate alla ribalta o tra le velature dei fondali. A formulare inquietanti interrogativi non era tanto l’immagine in sé quanto il silenzio che l’avvolgeva.

Questa loro collocazione in uno spazio privato del tempo e di una particolare connotazione narrativa promuoveva talora un’atmosfera metafisica, quale si poteva rinvenire nei manichini di memoria dechirichiana. Ma per de Chirico esisteva uno spazio fisico o una struttura almeno mentale in cui inserire simili entità; a Nicolini invece premeva una spiccata enucleazione della figura e il suo netto contrasto con il resto, ovvero con un paesaggio che non esiste perché non le compete. E allora? Allora il discorso si fa più sottile, meno scontato, meno ovvio, a vanificare, a cancellare definitivamente la battuta d’avvio che intendeva esaurire la “pratica Nicolini” identificando la sua filosofia con una significativa impronta senza un evidente rapporto e significato col substrato che l’accoglie: un ideale ritaglio per un ideale collage, senza ulteriori pensieri e considerazioni.

 

 

Abbiamo volutamente ripreso tale concetto “limitante” del lavoro di Claudio Nicolini perché le prove del suo ultimo periodo creativo parrebbero non solo ripetere ma addirittura accentuare un simile atteggiamento provocatorio, almeno in senso strettamente compositivo. Nel corso degli anni Novanta Nicolini ha indagato queste forme senza volto fermandole e ritraendole nel loro ruolo di apparenza senza esistenza ( che poi si rivela come un’ impietosa disamina dei comportamenti del nostro tempo ), talora esibendole in un dialogo più intimo col substrato che cede una qualche essenza al racconto fantasmatico e accogliendo anche presenze maschili.

 Le strutture di Nicolini non favoriscono certezze, letture immediate e facili: investono il nostro sguardo e interrogano la nostra sensibilità. Dobbiamo essere noi a decidere la soluzione dell’enigma seguendo il particolare stato d’animo del momento o seguendo un impulso percettivo che coniuga la variegata struttura su cui riposa l’evento alla ricercata indeterminatezza concettuale dei protagonisti.

In qualche caso compare la proiezione di ombre in fuga che vengono catturate in controluce come per successivi fotogrammi. Questa fuga viene stampata sulla granulosità di una parete che ricorda un muro. Sono ombre su ombre che non lasciano traccia, che scivolano sulla ruvidità della sostanza senza farsi attrarre, senza deporvi una pur minima memoria.

L’incontro, il sogno, il silenzio sono i termini ricorrenti nei titoli suggeriti da Claudio Nicolini quasi a voler esorcizzare il vuoto che provocano attorno a sé, come se questi passaggi d’ombra volessero fermare la vita sul margine che la distingue e l’abbandona, come se il silenzio e il sogno fossero il tramite necessario per un incontro con quella parte di sé destinata allo smarrimento, quella parte di sé che i disperati artisti di New York avevano deciso di urlare sui muri della città più degradata o nel buio della metropolitana e che Nicolini ha scelto invece di distillare in una ricorrente, nostalgica, alienante testimonianza del suo e del nostro male di esistere.

 

 

 

Fase Architetti Associati propone in prima assoluta una mostra fotografica di Paolo Della Corte e presenta l’app guida per la Bosnia Erzegovina realizzata per Oxfam Italia.

Giovedì 27 giugno 2013, ore 17>20 | Fase AA piazza Castello 17 | Milano

Immagine

FASE ARCHITETTI ASSOCIATI di Milano, fondato da Paolo Sala e Anthony Fekete, è lo studio che si occupa di progettazione architettonica collaborando stabilmente con società e studi professionali per lo sviluppo di progetti, avvalendosi del contributo di esperti e studiosi per formare gruppi di analisi su temi di particolare complessità. Nello specifico i campi di applicazione spaziano dalla ristrutturazione del patrimonio edilizio esistente alle nuove costruzioni, progettando abitazioni private, complessi residenziali, show rooms e sedi operative.

Una caratteristica che distingue FASE ARCHITETTI ASSOCIATI è la modalità dell’elaborazione progettuale architettonica, privilegiando il lavoro di gruppo che integra le specifiche competenze in una filosofia professionale collettiva, capace di comprendere al meglio l’intero sviluppo dei singoli progetti. E’ in questo senso che lo studio ha pensato di aprirsi al pubblico proponendo corsi, appuntamenti culturali, eventi espositivi selezionati, iniziando lo scorso dicembre con una mostra di Samuele Arcangioli e Gabriel Fekete, a cura dell’arch. Laura Sangiorgi. Ora, in collaborazione con una nuova realtà artistica quale Neoludica Game Art Gallery, sta nascendo un programma di appuntamenti volti a mettere in relazione la progettualità del costruire con la creatività dell’arte attraverso la testimonianza di artisti diversi, personaggi, professionisti culturali e della comunicazione.

LA MOSTRA. “Confesso che ho giocato” di Paolo della Corte, fotografo con varie esperienze – dal reportage al ritratto d’autore – viene presentato in prima assoluta in Italia. È un lavoro di ricerca dell’autore sul rapporto fra realtà e gioco, e la percezione del gioco nella realtà circostante. La tematica portata avanti da Game Art Gallery dal 2008 con lo slogan ‘L’arte è in gioco’ viene qui affrontata in una indagine introspettiva, nata durante un viaggio in Bosnia Erzegovina quando – fotografando un lavoro di Jan Vormann fra i murales della pista da bob a Sarajevo – l’autore ha percepito chiaro il contrasto fra gioco e realtà. “Questa sensazione contrastante e inaspettata mi ha spiazzato” – racconta della Corte – “e mi ha reso evidente non solo l’importanza dell’insegnamento di mio padre, cioè che non bisogna mai perdere la capacità di giocare, ma il grande dolore che la perdita – anche solo per un istante – del “senso del gioco”, può causare. Ho iniziato quindi una personale indagine cercando di immortalare con il mio obiettivo proprio quel passaggio labile, un punto di confine quasi impercettibile, nel quale il gioco e i suoi strumenti possono rendere la realtà ancora più feroce di quanto non sia.

LA APP. Un contrasto forte, che non poteva non nascere in un Paese come la Bosnia Erzegovina, ricco di storia e dalla natura potente, che Paolo della Corte, in collaborazione con la giornalista e scrittrice Serena Guidobaldi, ha raccontato anche attraverso le sue foto in una app realizzata per Oxfam Italia nell’ambito del progetto “Sostegno alla creazione e promozione di percorsi di turismo ambientale e sostenibile in Bosnia Erzegovina” cofinanziato dal Ministero degli Affari Esteri italiano.

La app è strutturata come una guida dove gli itinerari sono tracciati per colore” spiega Silvana Grispino, Country Director di Oxfam Italia in Bosnia Erzegovina “Una caratteristica della Bosnia Erzegovina che immediatamente salta all’occhio, soprattutto quando per la prima volta si visita questo Paese, sono infatti i suoi colori brillanti. Per questo li abbiamo voluti come chiave narrativa di questo lavoro che si intitola “Somewhere [over the Rainbow] – tutti i colori della Bosnia Erzegovina” e che è una guida per costruire itinerari fuori dagli schemi, ma anche una serie di racconti per parole, suoni e immagini da leggere prima, durante e dopo il viaggio, alla scoperta di una terra “oltre l’arcobaleno”. In questo lavoro ben si inseriscono le fotografie di Paolo della Corte, il cui sguardo positivo è la migliore testimonianza della ripresa e della vitalità di questo territorio.”

“Le fotografie di Paolo Della Corte e l’app che testimonia da vicino la ripresa e la vitalità di un territorio ricco di culture e tradizioni -spiega Debora Ferrari che ha portato il tema alla Biennale di Venezia- portando all’attenzione di tutti il senso profondo delle attività umanitarie volte a comprendere e salvaguardare delle identità per accompagnarle alla loro rinascita completa e la documentazione serve a connettere verso l’esterno e comprendere verso l’interno”.

La sera del 27 giugno per il pubblico sarà possibile assistere alla presentazione della App e al vernissage della mostra fotografica insieme agli autori. “Con l’occasione – spiegano gli architetti Sala e Fekete – iniziamo a raccontare il nostro lavoro e le nostre esperienze insieme a Debora Ferrari che si occuperà della comunicazione dello studio e degli eventi con Laura Sangiorgi. I visitatori avranno modo sia di incontrare artisti e professionisti delle arti e della comunicazione sia al contempo potranno avvicinarsi al mondo della progettualità architettonica così ricca di fattori importanti, come è sempre stato, oggi spesso confusa per via di mode televisive. Ci occupiamo di progettazione e design e pensiamo che il pubblico avvicinandosi riscopra la bellezza del comunicare attraverso la ricerca architettonica e design industriale, voci in cui Milano è sempre stata capitale”.

Quindici fotografie realizzate tra oggi e il 2011 saranno visibili fino al 1 agosto in orario di apertura dello studio e previo avviso telefonico. Ma non è tutto. Dato il contesto lavorativo dell’esposizione (il pubblico che accederà infatti sarà nella sede dove gli architetti lavorano quotidianamente) dove si rimarca anche questo messaggio di vicinanza delle arti alla quotidianità, gli architetti mettono a disposizione dei bidoni di mattoncini delle costruzioni per il pubblico che sarà invitato a costruire e fotografare le costruzioni per condividerle nei social con lo spirito di collaborazione e partecipazione che ci occorrono oggi. L’ARTE è IN GIOCO.

………………………………………………………………………………………………………………………………

Anthony Fekete, Paolo Sala, Laura Sangiorgi e i collaboratori Ilaria Gianola e Daniele Pasquali, sono a disposizione in sede per approfondimenti sull’attività di architettura e design.

Debora Ferrari, comunicazioni social e media, può fornire altre informazioni sui progetti espositivi e culturali.

Gli autori Paolo Della Corte e Serena Guidobaldi sono raggiungibili per domande e interviste.

………………………………………………………………………………………………………………………………

Info e materiali per recensioni e articoli > pr.studiofase@gmail.com

Web > http://www.fase-ad.comhttp://www.paolodellacorte.eu | http://www.serenaguidobaldi.com | neoludica.blogspot.it

Social > Facebook; prossimamente Linkedin, G+, Pinterest, Tumblr

Immagine

21.000 persone in mostra e molte altre nelle attività

 

Il Museo temporaneo si è tenuto a Milano

Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia dal 20.9 all’11.11.12

e al WOW Spazio Fumetto dal 2 al 23 ottobre

 

 

 “Il videogioco non è solo entertainment. È un media, un’espressione culturale, un generatore di emozioni, visioni del mondo, idee e storie”. A comprendere questo messaggio portato dal Museo Temporaneo di Assassin’s Creed, il primo al mondo dedicato a un solo brand e che ha esposto producendo in forma materiale i concept dei vari episodi e delle sue varie forme (dalla pittura al comics, dall’animazione alla scultura), sono state 21.000 persone paganti in 7 settimane, monitorate grazie alla partnership con Microlog che ha installato un contapersone all’ingresso della sala che ha ospitato la mostra al Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci. Il record è stato toccato durante le festività dei Santi: oltre 4000 persone in 4 giorni in mostra, con un pubblico giovane, ma anche molte famiglie e adulti tra i 30 e i 50 anni. I dati dei bookshop museali, dove è stato esaurito il catalogo Skira della mostra (ora reperibile in Feltrinelli e in altre librerie italiane) confermano l’interesse per le varie uscite di Assassin’s Creed.

 Immagine

Art (R)Evolution, titolo dell’esposizione temporanea di Assassin’s Creed presso il Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia e al WOW, è un progetto curato da Debora Ferrari e Luca Traini di Game Art Gallery con la partecipazione al concept di Riccardo Hofmann e insieme a E-Ludo e grazie alla collaborazione scientificadel team di Ubisoft Italia, per leggere e approfondire arte e cultura contenuta nei videogiochi, che non si ferma qui e può proseguire per altre location museali. Nel catalogo Skira ha scritto un capitolo anche Luca Roncella, interactive producer del museo milanese. Al Museo Nazionale della Scienza e Tecnologia di Milano sono stati esposte un centinaio di opere tra quadri, filmati, allestimenti.Il più importante museo tecnico–scientifico italiano, che fin dalle sue origini favorisce il dialogo tra arte e scienza, ha ospitato vere e proprie opere d’arte contemporanee di un singolo videogioco riconoscendone il valore culturale e artistico. Inoltre dal 2 al 23 ottobre, presso il WOW Spazio Fumetto di Milano, è stata presentata la sezione Comics e grafica di Assassin’s Creed per creare un circuito nel capoluogo lombardo, integrando per il pubblico la visione del museo temporaneo di Assassin’s Creed.

 Immagine

Per arrivare a questo tra luglio e settembre mostre e presentazioni – in gallerie d’arte e presso enti partner- hanno toccato le città vissute nel gioco come Roma -al Caffè Letterario– e Firenze -alla Scuola Internazionale di Comics, contando oltre 500 persone come visitatori e presenti alle conferenze di apertura.

Il 10 settembre si è concluso il contest artistico annunciato insieme alla Scuola Internazionale di Comics: i migliori lavori sono stati esposti al WOW-Spazio Fumetto di Milano nel mese di ottobre insieme alle tavole di Assassin’s Creed e poi alla Games Week al MiCo.

 

Gli incontri organizzati a partire dalla conferenza di giugno al Museo Della Scienza e della Tecnologia, comprese le mostre e le presentazioni di revealing (4 tra giugno e luglio), sono stati 21 e da soli hanno contato alcune migliaia di partecipanti (escludendo i dati di Lucca dove è stata trasferita la mostra dal WOW che ha contato decine di migliaia di visitatori), tra conferenze, convegni, tavole rotonde, sessioni di gioco e workshop come quelli con il Dipartimento Leonardo Scienza e Arte del Museo o con Zanna producer di Ubisoft, l’incontro di critica indipendente e l’arrivo di Edward Paul Quist da Brooklyn.

 

La App creata appositamente per il Museo Temporaneo da MFLabs ha avuto 5350 download, da iTunes e Google Play, in 8 settimane.

 Immagine

Le organizzazioni che hanno ideato l’evento e quelle che lo hanno accolto sono molto soddisfatte dell’esito dell’iniziativa: un tassello in più per conoscere e approfondire le vastissime potenzialità di un medium videoludico come quello di Assassin’s Creed che contiene arte e storia, citazioni e visioni, capaci di attraversare gli stili e le epoche.

Un ringraziamento particolare va al Politecnico e alla Statale di Milano che hanno creato le partnership per i bravissimi tutor di mostra che hanno creato l’accoglienza e spiegato i segreti dell’arte del videogioco durante le aperture.

 

CON IL PATROCINIO DI:

Università degli Studi di Milano, Politecnico di Milano, ALMED Università Cattolica del Sacro Cuore, Brera CRAB, Scuola Internazionale di Comics,

Accademia di Belle arti di Catania, Università di Catania Dipartimento di Matematica e Informatica, Lucca Comic&Games, Archivio videoludico della Cineteca di Bologna

 

PARTNER:

DeMart, MFLabs, Scuola Internazionale di Comics Firenze, Caffè Letterario Roma, Artestampa, Microlog, Epson, Mivar, Panasonic

 

MATERIALI PER LA STAMPA

All’indirizzo  http://www.museoscienza.org/areastampa 

http://www.acartrevolution.com/stampa

immagini, comunicati stampa e clip video 

Oltre 20.000 visitatori nelle due sedi e agli eventi dal 1 giugno al 27 novembre

Sala Dei Laneri, Santa Croce 131, Venezia

Centro Culturale Candiani, Venezia -Mestre

le due sedi dell'evento collaterale

Terminata l’esposizione anche nella sede in Venezia il 27 novembre scorso, ora si possono tirare le somme per un’esperienza davvero importante, in 6 mesi alla Biennale di Venezia, dove arte e videogames per la prima volta sono entrati in una manifestazione di tale importanza.

Critici e curatori

Ambra Bonaiuto, Debora Ferrari, Salvatore Fallica, Andrea Ferrari, Massimo Giuntoli, Salvatore Mica, Luca Traini, Matteo Bittanti, Domenico Quaranta, Mauro Nicolini, Elena Di Raddo, Cristina Casero, Alessandra Coppa, Eleonora Charans, Ruggero Eugeni, Chiara Di Stefano, Federico Salerno, Margherita Balzerani, Jaime D’Alessandro.

Artisti

Alessandra Rigano e Federico Castronuovo ‘Serenata’, Auriea Harvey e Michael Samyn ‘Tale of Tales’, Lorne Lanning e Sharry McKenna ‘Oddworld’; Paolo Della Corte, Marianna Santoni; Nino Mustica, Mikayel Ohanjanyan, Samuele Arcangioli, Massimo Giuntoli; Gabriella Parisi; Matteo Bittanti + IOCOSE, Marco Brambilla, Tonylight, Marco Cadioli, Mauro Ceolin, Damiano Colacito , Eva & Franco Mattes , Les Liens Invisibles, Molleindustria, Antonio Riello, Federico Solmi, Santa Ragione, Stefano Spera, Carlo Zanni , Miltos Manetas, Vjvisualoop; Tibe; Jan Vormann. Gli artisti di concept art dei grandi titoli di videogiochi.

Tra le due sedi e con gli eventi organizzati e a cui ha preso parte, Neoludica ha superato i 20.000 visitatori, contato 25 presenze di importanti network di comunicazione mondiale (Italia, Canada, Russia, Usa), ricevuto visite accreditate da 65 giornalisti e critici internazionali e nazionali, ha tessuto una rete con 33 musei internazionali (in quasi tutti i continenti) e con 45 atenei mondiali, oltre a quelli già partner dell’evento.

Per E-Ludo Lab, ente promotore, Musea_Game Art Gallery e Fabbrica Arte, producer, la soddisfazione è notevole a fronte di un impegno altrettanto epico che ha trovato nel gruppo di curatori e di collaboratori, insieme a partner e sponsor, la vera forza creativa e organizzativa. Le due mostre infatti contavano 120 opere (anche 15 videogiochi), 55 artisti, 15 curatori e sono state aperte per 270 giorni compresi gli straordinari degli eventi. Le aperture al centro Culturale Candiani sono state seguite da Synthesis di Mestre, una cooperativa specializzata per personale adeguatamente preparato, con la presenza di 3 studenti IUAV che –parte della Neoludica Crew– hanno guidato il pubblico nel comprendere l’arte dei videogames e la cultura di questo mondo in trasformazione. Sempre con Neoludica Crew, altri 20 studenti hanno fatto da mediatori culturali alla Sala dei Laneri in Venezia per tutto il periodo. Gli allestimenti dei padiglioni sono stati eseguiti dai curatori in prima persona col supporto tecnico di Exporama di Reggio Emilia e di Veneta Artigianale di Venezia, con la partecipazione di Gobbetto che ha realizzato il pavimento in resina; il materiale promozionale è stato realizzato da Artestampa di Daverio e il catalogo è stato editato dalla prestigiosa Skira.

27 Eventi

Dopo i 3 giorni di anteprima stampa e vernissage, la partecipazione ad Art Night Venezia il 18/6, organizzata dal Comune di Venezia con Ca’ Foscari, ha aperto la serie di appuntamenti neoludici che hanno arricchito il cartellone delle proposte con incontri particolari.

Il 7 luglio, grazie ad AESVI e Thalita Malagò, i rappresentanti di ISFE Europa sono venuti a Venezia e dopo la visita guidata al Padiglione di Neoludica hanno fatto una cena esclusiva a Ca’ Zanardi, organizzata in collaborazione con il partner EN SPACE.

Tra settembre e novembre numerosi gli appuntamenti sia alla Biennale sia in altri contesti, italiani e stranieri, tra festival, conferenze, workshop (così come in febbraio era stata annunciata ad archeoludica alla Sapienza di Roma e in maggio al Far Game dell’Archivio Videoludico di Bologna).

Il 12-13-14 settembre con la Scuola Internazionale di Comics di Padova diretta da Stefano Tamiazzo al Centro Candiani si sono tenute 3 giornate di corso propedeutico alla concept art, alla fotografia e allo storytelling; il 24 settembre al Candiani Marianna Santoni, guru di Photoshop Italia, ha fatto incontrare al pubblico Cristiano Nardò, famoso copy già all’Armando Testa; lo stesso giorno è stato presentato alla Sala dei Laneri il catalogo/libro di Neoludica edito da Skira, brindisi con Aperol Spritz e caffè di Coffee Design Store di Paolo Barichella, con Stefano Pisciotta e Sabina Antonini di EN SPACE. Il 29 visita speciale dell’Associazione Amici dell’Arte di Venezia alla mostra; il 30 settembre il Comune di Venezia e il centro Candiani con Elisabetta Da Lio hanno organizzato una splendida giornata di Saperi e Sapori, cui Neoludica ha preso parte e oltre a far visite guidate con Samuele Arcangioli e Massimo Giuntoli, ha visto anche per il week-end la presenza dei partner del Distretto Commerciale dell’Eporediese, prima a Mestre e poi a Venezia.

Il 4 e 5 ottobre Game Camp organizzato al Candiani in collaborazione con Urustar e IndieVault; il 7 workshop professionale del noto fotografo Andrzej Dragan con Marianna Santoni al Centro Candiani; dal 13 al 15 ottobre partecipazione al Mestre Film Festival con la sezione Machinima dove in giuria presenzia anche Domenico Quaranta e invitiamo Margherita Balzerani di Atopic Festival di Parigi come Presidente Giuria Machinima; alla presenza dei curatori nel pomeriggio del 14 si tiene il convegno di Neoludica e nelle stesse giornate Jan Vormann realizza in Venezia il suo Dispatchwork neoludico, incontrando anche il pubblico. Focus su Oddworld, con Lorne Lanning, Sherry McKenna e Tibe durante lo stesso Festival. Aperol Spritz, Sorgenti Monte Bianco e Coffee Design Store offrono altre degustazioni per la giornata del 14. Salvo Fallica di E-Ludo prende parte alla giuria di IndieCade a Washington e alcuni titoli da lui selezionati per Neoludica entrano nella rosa dei finalisti.

Novembre si apre al Lucca Comics&Games con la mostra speciale di Oddworld al LU.C.C.A. Center e il 1 novembre con Maurizio Vanni, direttore del Museo, Emanuele Vietina vice del Festival, Ambra Bonaiuto-Salvo Mica-Debora Ferrari-Luca Traini tengono una conferenza in Sala Ingellis sull’arte e i videogames, presentano il catalogo e parlano di Oddworld. Dal 4 al 6 novembre Milano ospita la prima Games Week italiana, organizzata da AESVI, e Neoludica porta i 30 artwork dei publishers in fiera (dalla sede del Candiani), presenta il catalogo e offre una sfilata tra gli stand di un abito di Gabriella Parisi indossato dall’artista Jessica Quadrelli e il video di Neoludica della stessa Parisi già in Biennale.

Dal 14 al 16 Neoludica è partner di Atopic Festival Parigi, presenta il catalogo, propone il video di Gabriella Parisi come narrazione dell’evento collaterale e presenta fuori concorso i video presenti alla Sala dei Laneri di VJ Visualoop, Les Liens Invisibles, Federico Solmi.

26 e 27 novembre visite guidate al padiglione in Venezia e partecipazione alla conferenza stampa di chiusura di ILLUMInations, 54.Esposizione Internazionale d’Arte – La Biennale di Venezia.

copertina del catalogo Skira

Catalogo

Edito da Skira, strutturato e curato da Debora Ferrari e Luca Traini, il catalogo è un volume che va oltre la mostra e diviene testo sulla vasta tematica di Arte e Videogames. La presentazione ufficiale avverrà alla Triennale di Milano, nel bookshop Skira, a febbraio 2012. Oltre alla distribuzione in Italia, l’edizione inglese raggiungerà Europa, USA, Centro e Sud America, UK, Australia e Nuova Zelanda.

Web e press

Oltre ai blog di Neoludica e Italians do it better!! e ai siti di curatori e artisti partecipanti, la rete creata con le media partnership ha permesso all’evento di essere indicizzato in oltre 40 pagine di Google per tutto il periodo della Biennale raccogliendo una rassegna stampa cartacea e web di oltre 300 articoli. XL in partnership ha pubblicato a giugno un servizio di 6 pagine. Di media 4 milioni di utenti raggiunti con l’attività base di comunicazione mensile.

Social media

E-Ludo e Musea hanno seguito tutta la campagna sui social ottenendo impressions su un bacino di utenza altamente interessato e trasversale tra il mondo delle arti e quello dei videogames.

Twitter con 2 account attivi, Facebook con 5 account attivi, LinkedIn con 6 account attivi e 2 gruppi, Google+, Four Square, YouTube. Portata di click a 120.000 a settimana per social con trend di crescita del 25% e una diffusione dall’Europa al Giappone, dalla Cina all’America, con utenza bilanciata quasi al 50% di uomini e donne.

Partner di progetto

AESVI, Centro Culturale Candiani Mestre, Arte Communications,  Games Collection.it, Wizarp Urban Visions, EN SPACE, Scuola Internazionale di Comics, Ochacaffé Italia-Giappone, Gabriella Parisi, Activision Publishing, Blizzard Entertainment Italia, Disney Interactive Studios, Nintendo, Microsoft, Sony Computer Entertainment, WB Games

Supporter

ProGaming, Gobbetto, Nikon, Distretto Commerciale dell’Eporediese, Sorgenti Monte Bianco, GCode, Gabriella Parisi, La Repubblica XL, Gameplayer, Multiplayer.it, Eurogamer, Tucano, Aperol Spritz

Patrocinatori

Accademia Italiana Videogiochi, AESVI, Archivio Videoludico Cineteca di Bologna, AIOMI, Lucca

Comics&Games, Università La Sapienza, Università di Catania, Comune di Catania, Università Cattolica del Sacro Cuore-ALMED, Università Ca’ Foscari, California College of the Arts, Accademia di Belle Arti di Venezia, Università Tor Vergata, Arsgames España, OMNSH.ORG Parigi

 

press@neoludica.comneoludica@gmail.comhttp://www.neoludica.it

Benvenuti nel mio Blog!

L’arte è una priorità.

Crocevia di mondi. L’arte è vera solo quando è presente e diventa voce di uomini che può essere espressa e riportata da chiunque nella collettività la raccolga.

Arte prioritaria = adeguamento ai tempi della società = trasformazione = pace = raggiungimento del destinatario prima che sia troppo tardi. Tutto si trasforma; la pace è una conquista; l’arte è sua paladina.

L’artista è il medium che affida alla ‘scrittura rupestre di oggi’ un messaggio che lega tutti e travalica i secoli.

DNA